에디터 가이드
PolyTrack 트랙 만드는 법: 에디터 흐름, 테스트, 공유
다른 사람의 코드를 가져오는 것을 넘어 직접 PolyTrack 루트를 만들고 싶을 때 쓰는 가이드입니다. 계획, 체크포인트, 점프 테스트, 백업 코드, 공유 전 확인을 설명합니다.
빠른 답
PolyTrack 에디터는 어떻게 시작하는 것이 좋나요?
먼저 짧은 아이디어 하나를 정하세요. 초보자 루프, 점프 연습 구간, 코너 연속 구간, 체크포인트 퍼즐처럼 작게 시작하는 편이 좋습니다.
전체를 한 번에 만들지 말고 시작 지점, 첫 코너, 첫 장애물, 체크포인트 순서로 만들고 바로 주행 테스트를 합니다.
이 페이지는 코드를 찾는 페이지가 아니라 직접 만들고 테스트하고 다른 플레이어가 사용할 수 있는 코드로 정리하는 가이드입니다.
워크플로
안정적인 PolyTrack 에디터 흐름
작게 만들고, 주행하고, 고친 다음 다음 구간을 늘리는 방식으로 진행합니다.
주제 정하기
속도, 점프, 코너, 퍼즐형 경로 중 하나를 고릅니다.
큰 경로 배치
장식보다 넓은 길과 체크포인트를 먼저 둡니다.
구간별 테스트
시작, 첫 점프, 첫 코너, 첫 체크포인트를 따로 확인합니다.
자주 백업
안정된 단계마다 코드를 저장합니다.
맥락과 함께 공유
난이도, 버전, 목적을 적습니다.
트랙 계획
다듬기 전에 트랙 요소 계획하기
좋은 트랙은 다음 방향이 보이고 실수 후 회복할 공간이 있습니다.
| 요소 | 목적 | 확인 |
|---|---|---|
| 첫 직선 | 속도와 조작감을 익히게 합니다. | 첫 체크포인트가 명확한가요? |
| 첫 코너 | 난이도 흐름을 정합니다. | 늦게 브레이크해도 공정한가요? |
| 점프나 램프 | 변화를 줍니다. | 착지가 읽기 쉬운가요? |
| 체크포인트 | 재시작을 공정하게 합니다. | 각 지점이 도움이 되나요? |
| 결승 접근 | 끝을 깔끔하게 만듭니다. | 뜻밖의 충돌 없이 끝나나요? |
테스트 흐름
먼저 초보자처럼 달리기
처음부터 완벽한 주행을 하지 마세요. 코너 진입을 늦추고 착지를 약간 빗나가게 해 봅니다.
그다음 빠른 주행으로 지름길이나 체크포인트 누락을 확인합니다.
내보내기 습관
위험한 수정 전 코드 저장
날짜가 있는 코드를 텍스트 파일에 남깁니다.
공유할 때 난이도와 버전을 함께 적습니다.
다듬기 전에 트랙 요소 계획하기
에디터에서 흔한 실수
공개 전에 확인하세요.
아이디어가 너무 많음
한 트랙에 너무 많이 넣으면 읽기 어렵습니다.
불공정한 체크포인트
재시작 지점은 플레이어를 도와야 합니다.
어긋난 램프
이륙과 착지 방향을 맞춰야 합니다.
읽기 어려운 경로
라인과 체크포인트를 단순하게 만드세요.
FAQ
에디터 가이드 FAQ
PolyTrack에 에디터가 있나요?
많은 빌드에 커스텀 트랙 기능이 있지만 호스트마다 다릅니다.
좋은 트랙은 어떻게 만드나요?
작게 시작하고, 각 구간을 테스트하고, 공정한 체크포인트를 둡니다.
코드는 어디에 공유하나요?
코드 공유를 허용하는 곳에 난이도와 버전을 함께 올립니다.
가져오기가 실패하는 이유는?
복사가 불완전하거나 다른 버전용 코드일 수 있습니다.
공식 문서인가요?
아니요. Kodub이 만든 게임에 대한 독립 가이드입니다.